Interfaces cerebro-computadora: no se preocupe, es solo un 'juego'

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Padres, tengan cuidado. Los auriculares de realidad virtual con una interfaz cerebro-computadora pueden condicionar permanentemente el cerebro de sus hijos para que no puedan distinguir entre la realidad y la fantasía. Los tecnócratas inventan porque pueden, no porque exista una demanda para hacerlo. ⁃ Editor TN

"Donde se vuelve extraño es cuando quién eres se vuelve editable a través de una BCI". ~ Gabe Newell

válvula, la compañía detrás de Life y Counter-Strike, acaba de anunciar que el gigante de los videojuegos está introduciendo a la humanidad en un Un mundo feliz. ¿Cómo es eso? Simplemente incluyendo nuevas tecnologías llamadas interfaces cerebro-computadora en sus juegos.

El jefe de Válvula, Gabe Newell, ha declarado que el futuro de los videojuegos implicará "interfaces cerebro-computadora". Newell agregó que las BCI pronto crearían experiencias superiores a las que percibimos actualmente a través de nuestros ojos y oídos. 

Newell dijo que prevé que los dispositivos de juego detecten las emociones de un jugador y luego ajusten la configuración para modificar el estado de ánimo del jugador. Por ejemplo, aumentar el nivel de dificultad cuando el jugador se aburre.

Valve está desarrollando actualmente sus propias BCI y trabajando en “correas para la cabeza de realidad virtual modificadas” que los desarrolladores pueden usar para experimentar con señales provenientes del cerebro. "Si es un desarrollador de software en 2022 que no tiene uno de estos en su laboratorio de pruebas, está cometiendo un error tonto", dijo Newell.

Valve está trabajando con OpenBCI auriculares. OpenBCI dio a conocer un diseño de auriculares en noviembre que llama Galea. Está diseñado para funcionar junto con cascos de realidad virtual como Valve's Index.

“Estamos trabajando en un proyecto de código abierto para que todo el mundo pueda tener tecnologías de lectura [de señales cerebrales] de alta resolución integradas en los auriculares, en un montón de modalidades diferentes”, añadió Newell.

“Desarrolladores de software para experiencias interactivas; absolutamente usarás una de estas correas para la cabeza de realidad virtual modificadas para hacerlo de manera rutinaria, simplemente porque hay demasiados datos útiles”, dijo Newell.

Los datos recopilados por las correas para la cabeza consistirían en lecturas del cerebro y el cuerpo de los jugadores. Básicamente, los datos dirían si el jugador está emocionado, sorprendido, aburrido, triste, asustado o divertido y otras emociones. La correa para la cabeza modificada utilizará la información para mejorar la "inmersión y personalizar lo que sucede durante los juegos".

Newell también habló sobre llevar la tecnología de lectura del cerebro un paso más allá y crear una situación para enviar señales a la mente de las personas. (Por ejemplo, cambiar sus sentimientos y ofrecer mejores imágenes durante los juegos).

"Estás acostumbrado a experimentar el mundo a través de los ojos", dijo Newell, "pero los ojos fueron creados por este postor de bajo costo que no se preocupaba por las tasas de falla y las RMA, y si se rompía, no había forma de repararlo". cualquier cosa de manera efectiva, lo cual tiene mucho sentido desde una perspectiva evolutiva, pero no refleja en absoluto las preferencias de los consumidores ".

“Entonces, la experiencia visual, la fidelidad visual que seremos capaces de crear, el mundo real dejará de ser la métrica que apliquemos a la mejor fidelidad visual posible.

Por lo general, el ser humano promedio acepta sus sentimientos como realmente se sienten. Newell afirma que las BCI permitirán una edición digital de estos sentimientos.

"Una de las primeras aplicaciones que espero que veamos es la mejora del sueño: el sueño se convertirá en una aplicación que se ejecutará y se dirá: 'Oh, necesito tanto sueño, necesito tanto REM'", dijo.

Newell también afirma que otro beneficio podría ser la reducción o eliminación completa de sentimientos no deseados o afecciones cerebrales.

Newell y Valve están trabajando en algo más allá de la mera mejora de la experiencia de los videojuegos. Ahora hay una hemorragia significativa en la investigación realizada por el equipo de Newell y las industrias de la prótesis y la neurociencia.

Valve está intercambiando investigación por experiencia, contribuyendo a proyectos de desarrollo de partes sintéticas del cuerpo.

"Esto es lo que estamos contribuyendo a este proyecto de investigación en particular", dijo, "y debido a eso, tenemos acceso a líderes en el campo de la neurociencia que nos enseñan mucho sobre el lado de la neurociencia".

Newell mencionó brevemente algunos posibles aspectos negativos de la tecnología. Por ejemplo, dijo que las BCI pueden hacer que las personas experimenten dolor físico, incluso dolor más allá de su cuerpo físico.

“Podrías hacer que la gente piense que [están] lastimadas al dañar su herramienta, que es un tema complicado en sí mismo”, dijo.

Desde el TVNZ artículo:

Los desarrolladores de juegos pueden aprovechar esa función para hacer que un jugador sienta el dolor del personaje con el que está jugando como cuando se lesiona, quizás en menor grado.

Como cualquier otra forma de tecnología, Newell dice que hay cierto grado de confianza en su uso y que no todos se sentirán cómodos conectando su cerebro a una computadora.

Él dice que nadie se verá obligado a hacer algo que no quiera hacer, y que la gente probablemente seguirá a otros si tienen buenas experiencias, comparando la tecnología BCI con los teléfonos celulares.

“La gente va a decidir por sí misma si quiere hacerlo. Nadie hace que la gente use un teléfono ”, dijo Newell.

“No estoy diciendo que a todo el mundo le va a encantar e insistir en que tenga una interfaz cerebro-computadora. Solo digo que cada persona decidirá por sí misma si existe o no una combinación interesante de función, funcionalidad y precio ".

Pero Newell advirtió que las BCI conllevan otro riesgo significativo. Él dice, “Nadie quiere decir: '¿Recuerdas a Bob? ¿Recuerdas cuando Bob fue pirateado por el malware ruso? Sí, eso apestaba. ¿Sigue corriendo desnudo por los bosques? '”

La verdad es que se nos seguirá diciendo que ignoremos las implicaciones para este tipo de tecnología y la dirección en la que nos dirigimos. Porque, por supuesto, ESTÁN desarrollando prótesis, y esto es un avance en el descubrimiento científico. Aún así, un paso adelante por una agenda y un plan creado hace mucho tiempo solo nos acerca mucho más a perder nuestra capacidad de recordar.

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Sobre el autor

Patrick Wood
Patrick Wood es un experto líder y crítico en Desarrollo Sostenible, Economía Verde, Agenda 21, Agenda 2030 y Tecnocracia histórica. Es autor de Technocracy Rising: The Trojan Horse of Global Transformation (2015) y coautor de Trilaterals Over Washington, Volumes I and II (1978-1980) con el fallecido Antony C. Sutton.
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